Magowie bez snu/odpoczynku

Taktyka gry, sztuczki i tricki ułatwiające przeżycie (ale nie cheaty :) )

Moderatorzy: beluosus, dEmoraliZator

johnnyknoxville
Posty: 199
Rejestracja: czw mar 01, 2012 22:08

Magowie bez snu/odpoczynku

Post autor: johnnyknoxville » pt maja 25, 2012 19:21

Rozwijając postać maga dotarłem do momentu w którym nie potrzebuję już snu i odpoczynku aby się regenerować.
Aby móc prowadzić rozgrywkę w ten sposób wymagany jest poziom pozwalający pokonać 'Rycerza widmo' w zamku Gregora oraz umiejętność 'kupiec' (wpadłem na tą taktykę dopiero na pięćdziesiątym którymś poziomie, ale teoretycznie można zacząć ją stosować sporo wcześniej).
Gra tą metodą polega przede wszystkim na walce ze stosunkowo silnymi przeciwnikami a następnie regenerowaniu współczynników 'hp', 'mana' i 'mv' w świątyniach w Mantarze lub Hexenlore. Taka regeneracja jest dość droga, ale na ratunek przychodzi czar 'kupiec'. Po zabiciu Rycerza widmo (a ubijać ich możemy dwóch dziennie) dostajemy 'mroczny sztylet' wart 2111zm i 'upiorny hełm' wart 4784zm. Względnie drogie przedmioty zostawia również Szef orków w jaskiniach pod Hexenlore. Należy tylko pamiętać, aby używać czaru 'kupiec' dopiero na miejscu w świątyni, ponieważ zarobiona kasa pojawia się w ekwipunku w postaci złotych monet, które w nadmiernej ilości może trochę ciążyć. Na szczęście w świątyni nawet po pojedynczym użyciu komendy 'ulecz' łaskawi bogowie na wszystkie tysiące monet wystawiają listy kredytowe i problem przeciążenia znika. Jeżeli gdzieś się zagalopujemy i braknie punktów ruchu na powrót jest jeszcze wyjście awaryjne w postaci umiejętności "lekkie odświeżenie". Dzięki temu można zapomnieć o poleceniach 'śpij' i 'odpoczywaj' a większość czasu poświęcić na wędrowanie i zdobywanie doświadczenia.

Pozdrawiam
Johnny Knoxville

Awatar użytkownika
Weq
Posty: 1497
Rejestracja: ndz sty 09, 2005 18:54

Re: Magowie bez snu/odpoczynku

Post autor: Weq » ndz maja 27, 2012 11:18

Okej a w jaki sposób się przemieszczasz szybko i często między świątynią (w Mantarze jak rozumiem) a zamkiem Gregora?

Generalnie tak:
- zgodzę się że "kupiec" jest nieco przekombinowany, rozważam w ogóle jego usunięcie. W zamian byłoby coś w stylu lekkieej regenracji wspólczynników - "wysysanie 'many' z przedmiotu"
- to, że mag powinine mieć dobrą regenracji mv/many to jest okej.
- również ubijanie dwóch rycerzy widmo dziennie nie jest do końca planowe :P - ale to być może rozwiąże aktualny balans.

Pozdrawiam,
Weq
http://www.otchlan.pl - zapraszam do Otchłani.

Awatar użytkownika
kicek
Posty: 71
Rejestracja: pn cze 11, 2007 12:34
Lokalizacja: Tarnobrzeg
Kontakt:

Re: Magowie bez snu/odpoczynku

Post autor: kicek » pn maja 28, 2012 2:47

Weq pisze:Okej a w jaki sposób się przemieszczasz szybko i często między świątynią (w Mantarze jak rozumiem) a zamkiem Gregora?
Pewnie za pomocą pewnego, magicznego pierścienia znacząco skraca sobie dystans ;)
Znów odpalić O. bezcenne ;)

Awatar użytkownika
Weq
Posty: 1497
Rejestracja: ndz sty 09, 2005 18:54

Re: Magowie bez snu/odpoczynku

Post autor: Weq » pn maja 28, 2012 8:47

aaaaa bo to 12k a tam byl pierscien :D
Zapomnialem haha :D
http://www.otchlan.pl - zapraszam do Otchłani.

Awatar użytkownika
kicek
Posty: 71
Rejestracja: pn cze 11, 2007 12:34
Lokalizacja: Tarnobrzeg
Kontakt:

Re: Magowie bez snu/odpoczynku

Post autor: kicek » pn maja 28, 2012 18:21

No i właśnie ten pierścień sprawiał, że praktycznie każdy decydował się na fabułę z Bractwem Justyny, bo któż chciałby popier...ekhm...pomykać non stop na piechotę skoro można się teleportować? ;)
Znów odpalić O. bezcenne ;)

Awatar użytkownika
Weq
Posty: 1497
Rejestracja: ndz sty 09, 2005 18:54

Re: Magowie bez snu/odpoczynku

Post autor: Weq » pn maja 28, 2012 22:08

Było minęło, łezka się w oku kręci... not :P
http://www.otchlan.pl - zapraszam do Otchłani.

johnnyknoxville
Posty: 199
Rejestracja: czw mar 01, 2012 22:08

Re: Magowie bez snu/odpoczynku

Post autor: johnnyknoxville » pn maja 28, 2012 22:30

Na wstępie w uzupełnieniu wyjaśniam, że opisana przeze mnie taktyka była stosowana w wersji 1.2k. Nie wiem natomiast jak by ona wyglądała w wersji 1.3, gdyż nie mam pojęcia jakie zaszły (lub jeszcze zajdą) zmiany w porównaniu z poprzedniczką.

Jak przedmówca kicek słusznie zauważył, sygnet z literą "J" niezwykle ułatwia prowadzenie rozgrywki, i powinienem również dodać, że zalicza się on do elementów wymaganych dla opisanej powyżej taktyki gry. Można się jednak zastanowić nad możliwością gry w taki sposób bez sygnetu Bractwa Justyny. Ja to widzę tak (nie testowałem praktycznie):
a) Grając wyłącznie w Hexenlore można ubijać Szefa Orków w jaskiniach (tylko jego ekwipunek jest wart niezłą sumkę) i leczyć się w Świątyni Bezkresu. Tutaj jednakże problemem jest brak możliwości powrotu z jaskiń do miasta w sposób "tradycyjny" (być może w związku z wycofaniem sygnetu ta kwestia zostanie jakoś rozwiązana). Ponadto w okolicach Hexenlore nie ma zbyt wielu krainek do czyszczenia z mobów i kiedy walki w kanionie golemów czy na bagnach nie dają zadowalającej ilości doświadczenia, to trzeba się rozglądać za eksplorowaniem innych okolic.

b)Jeżeli mag posiada wystarczającą kondycję i nie jest zbyt obciążony, to na odpowiednim poziomie doświadczenia posiada wystarczającą ilość punktów ruchu, aby bez odpoczynku dotrzeć ze świątyni w Mantarze do zamku w Skulldust (zalecany 65 poz. dośw. i założone 'buty z lwiej skóry' na stopach). Wtedy można ubijać tyle mobów ile się da w okolicach Skulldust, a gdy już zostaje niewiele punktów ruchu, to dać się zabić, lądując w ten sposób zdecydowanie bliżej świątyni.
Dodatkowo umiejętność 'lekkie odświeżenie' może zdecydowanie zwiększyć zasięg przemieszczania się maga, ale polecam to raczej w awaryjnych przypadkach, ponieważ u kapłana w świątyni odzyskiwanie punktów mana jest pięciokrotnie droższe niż odzyskiwanie punktów ruchu.

Pozdrawiam
Johnny Knoxville

P.S. Możliwość szybkiego przemieszczania się pomiędzy miastami, jaką oferuje w wersji 1.2k sygnet z literą "J" jest moim zdaniem bardzo wygodna i ułatwia rozgrywkę. Z drugiej strony to chyba rzeczywiście mało kto decyduje się świadomie na grę drugiego questu fabularnego, właśnie ze względu na ten przedmiot. Natomiast jeśli rzeczywiście właśnie to jest powodem usunięcia go z rozgrywki, to moim zdaniem ciekawszą opcją wyrównania proporcji byłoby umieszczenie w queście Dziecko Grmiwalda alternatywnego przedmiotu o takich samych właściwościach (choć np. inne portale mogłyby teleportować w inne zakątki miast).
Ale to już temat na odrębną dyskusję, która zapewne i tak miała miejsce w gronie testerów, a decyzja została już podjęta.

Awatar użytkownika
kicek
Posty: 71
Rejestracja: pn cze 11, 2007 12:34
Lokalizacja: Tarnobrzeg
Kontakt:

Re: Magowie bez snu/odpoczynku

Post autor: kicek » wt maja 29, 2012 16:22

Mimo, że sam aktywnie korzystałem z dobrodziejstw pierścienia, nie uważam żeby taki artefakt był w grze potrzebny. W pewnym sensie zabija on rozgrywkę. W moim przypadku w pewnym momencie doszło do sytuacji, gdy gra toczyła się wokół portali i skakania z miasta do miasta "po coś tam" w wyniku czego żadnego założonego planu (nie związanego z fabułą) nie zrealizowałem. Dla przykładu: zmierzam już do jaskiń orków chcą trochę posiekać, gdy nagle w połowie drogi dochodzę do wniosku, że fajnie by było ubić szkieletora, no to się teleportuję, ale zaraz po wejściu do portalu wpadam na inny pomysł, żeby udać się na zakupy do Mantaru, więc znów pierścień i teleport... I ja tak potrafiłem kilkanaście razy z rzędu przez pół godziny :D
Oczywiście jest to przykład uproszczony, ale dający pojęcie o co mi chodzi ;)
Znów odpalić O. bezcenne ;)

ODPOWIEDZ